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主動學習.活躍思考 – 教育空間設計

創造更吸引人的學習體驗

Beyond Hybrid Insights & Ideas 81-91

關於混合空間你需要知道的99件事

Active Learning. Active Minds.

主動學習 (Active learning) 空間是設計來支援師生間不同的教學與學習模式 (其中包括授課、討論和團隊作業) 之間流暢地轉換,讓上課的每個人都能面對面看到彼此。使用具高度靈活性的家具產品讓學生和授課老師能輕鬆地變更空間配置,以最有效的方式支援學習活動。有鑑於疫情期間許多學生經歷過學習挫折,現在這點特別重要。這種拓展成全員學習方法(whole-learning approach) 超越了學術範疇,且認知到學習動機、參與程度和學生身心健康的重要性。

與年紀、課程或學生人數無關,現今最佳的學習空間是為了增加學生參與度、主動性和投入的學習體驗。無論在認知、或是身體與情緒方面都能夠幫助學生發揮出最好的表現。

主動學習能提升學員參與度和改善學習成果

在主動學習空間裡,學生更有可能:.

 + 增強積極參與課程的意願

 + 接受新的挑戰,並跳出舒適圈

 + 感受到社群感和歸屬感

比起傳統教室,79%的學生偏好主動學習空間

主動學習空間改善行動力、溝通力、創造力、批判性思考力和協作力。

過去幾年裡,Steelcase與超過80家各種機構合作,在北美為上千位各個程度的學生提供服務,藉以了解教學和學習是如何進化,以及理解到更智能化和更主動的學習環境如何能發揮作用。

合作過程中,學生回報幾項值得注意的情況,像是教室裡的活動、與同儕和老師的溝通、具創意的行動、批判性思考、和協作型學習方式等,比起傳統的教室,高達79%的學生反映出在為主動學習而設計的環境中體驗到些微或更佳學習經驗。

授課者則反應出新的空間協助他們達到期望的教學和學習類型,並注意到空間的變動改善了學習的行為和心態;比起過去在傳統教室裡的教學經驗,教學者也比較偏愛在主動學習教室裡的教學情況。

主動學習空間改善學生投入學習的程度

學生同意或高度同意主動學習空間幫助了他們: 傳統學習空間    主動學習空間

+52%   更有創意

45.7%
69.7%

+43%   增進學習意願

48.8%
69.8%

+ 40%   與他人的聯繫

55.9%
78.4%

+ 35%   促進問題解決能力

50.7%
68.2%

+ 34%    與同學間的協作

59.8%
80.4%

+ 33%    作業與想法的溝通

58%
77.1%

混合學習將持續存在

主動學習 (active learning) 和混和學習 (hybrid learning) 的改變皆由於我們的教育者和學習者如何使用空間。Steelcase與科技領導者合作,正在Steelcase Learning and Innovation Center的新混和教室進行科技整合試驗,以找出改善混和學習空間的方法。

讓科技和家具 “動” 起來

遠距和教室中的參與者都要能在空間裡移動,讓遠距參與者在課堂中不會產生一直站在聚光燈下的感覺。可移動的家具和螢幕能夠輔助達成一個更靈活的環境,如果教室裡正專注在團體討論,可將螢幕拉近桌子,而非只是將其置於空間的前面。必須確保遠距和在教室的參與者能夠清楚的看到彼此和課程內容,可彈性使用的家具產品或行動裝置能夠提供身處空間中或是遠距參與的人們獲得最好的視野。

遠距和實體參與者、運用數位和傳統呈現的內容皆需做好安排,以確保所有的參與者都能平等的進行課程。

在牆面上利用可寫或可釘式工具,讓空間中的每個角落變成學習工具,某些軟體平台和整合科技系統可支援多重螢幕,把人和內容分開顯示,為遠聚參與者創造出一個更為平等的體驗。

為視訊鏡頭角度 (90或120度) 設計安排空間配置

在空間裡的人和內容需要確保能夠被遠距參與者看到,一個健全的視訊協作系統可使老師自由地在空間裡走動,並同時向學生展示多種種類的內容與教學材料。

使用內容共享創作工具

為數位資訊和呈現在傳統工作上的資訊提供平等的使用管道,並實現多元協作模式。

不只是遊戲:為電競 (Esports) 設計

電競給了教育界領導者嶄新又引人注目的方式吸引學生。過去十年電競風潮暴漲,而且沒有減弱的跡象。

電競遊戲中心可聚集各個團隊來比賽、訓練、指導、學習和社交活動。戰鬥區 (The Battle Zone) 配置5張人體工學椅、一張大的桌面、可調整的螢幕支架、用來掛耳機的掛鉤、可移動的置物櫃和桌上電源;靠近欣賞觀察區 (Observation Zone) 旁有大型沙發空間,可讓訪客從螢幕上和透過玻璃牆面觀看比賽。

電競的好處

可吸引原本不太參加課外活動的學生

校園裡可產生或打破學生體驗,並因此而創造出強韌人際關係

提供一種社群感、友誼和歸屬感

電競有多受歡迎?

世界上有30億遊戲玩家

在美國,97%的孩童每天至少玩1小時的電玩遊戲

超過175家美國大學提供電競獎學金

電競不僅僅只是在玩遊戲。

擁抱電競並贊助電競隊伍可吸引到好勝心強的遊戲玩家,他們期望尋找機會進一步繃緊精神和磨練技能,並同時在學校上課。

The Takeaway

Insight #80~ #91

81. 主動學習能提升學員參與度和改善學習成果

82. 相較於傳統教室,79%的學生更偏好主動學習空間

83. 使用可移動的科技與家具來提升混成學習空間

84. 安排數位跟模擬的內容,確保遠距跟實地的參與者都能平等的參與。

85. 主動學習空間的設計要符合攝像鏡頭的角度(90,120度)

86 .使用共享工具跟能共享內容,讓在場跟遠距的人都能同時參與

87. 電競讓教育者有嶄新又更吸引人的方式來教學

88. 電競可吸引原本不太參加課外活動的學生

89. 校園裡可產生或打破學生體驗,並因此而創造出強韌人際關係

90. 提供一種社群感、友誼和歸屬感

91. 從事電競的玩家,全世界已經達到三百萬人以上

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